24.04.19 개발일지(DevPost)


The translation using GPT is below

버추얼 텍스처 적용

텍스처 스트리밍 방식을 VT로 변경했습니다.

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관련 내용은 언리얼엔진 공식 문서에서 확인 가능합니다.



일부 캐릭터의 텍스처 스트리밍

지금은 플레이어 캐릭터의 텍스처도 스트리밍 되는 방식입니다.

스트리밍할 여유가 없으면, 항상 저 퀄리티 텍스쳐로 표시되었습니다.

이제 일부 텍스처(플레이어 및 일부 몬스터)를 스트리밍에서 제외하여, 플레이어 캐릭터의 텍스처 저하가 사라졌습니다.



레벨 디자인

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거점이 될 구역 내부를 열심히 채워넣고 있습니다.



생각해야 할 것들

시공의 틈(가칭) 이나 다른 구역으로 데이터 레이어를 변경해서 이동하는 연출을 할 경우,

특정 레이어가 로드될때까지 상당히 끊기는데 이 문제를 해결할 다른 좋은 방법이 없을까?


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Applying Virtual Textures

Changed the texture streaming method to VT.

You can read more about this in the official Unreal Engine documentation.

(https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-texturing-in...)


Streaming Textures for Some Characters

Currently, the player character's textures are also streamed.

If they were not available to stream, they were always displayed as low-quality textures.

now excluded some textures (players and some monsters) from streaming, which should removed texture degradation on player characters.

Player characters will now always be displayed with original textures.


Level Design

hard at work filling in the interior of the area that will be our base.



Things to think about

If use data layers to change places, there is a significant stutter until all layers are loaded.

Is there a better way?

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